Традиции Школы

Каждая уважающая себя организация со временем обрастает традициями, которые передаются от старых участников к новым. Обрастает ими и наша Школа. Это и древние обряды пионерских лагерей, например, «Королевская ночь», и новые, родившиеся уже внутри МКШ. К числу последних относится, в частности, обычай затаскивать на руках машину П.Д.Ширкова в какое-нибудь нетривиальное место. Попробую здесь перечислить те из традиций, которые вспомню.

В середине летней школы проводится «День Нептуна», во время которого всех слушателей и преподов, кроме тяжелобольных, швыряют в воду как есть, т.е. в одежде (если не успеть раздеться). Эта традиция в Слоне не сохранилась, но можно попытаться её возродить.

Каждый день на утренней линейке проводятся выборы «человека дня», который чем-то отличился в предыдущий день. Голосуют все, без воздержавшихся. Обычно это оформлено в виде физического разделения толпы на части. Выбранному вручается некий вещественный символ, который он обязан носить напоказ весь день. В конце школы выбирается человек сессии, который увозит этот символ с собой.

С давних пор на Школе приветствуется любая форма активности, развивающая интеллект. На особом месте стоит психологическая игра «Мафия». Она известна многим вне Школы, но происхождение её установить не удалось. Некий вариант игры (с другой терминологией) описан в романе С. Лукьяненко «Мальчик и тьма».

Мафия


Правила игры


В игре участвуют от 7 и больше человек. В начале проводится жеребьёвка с помощью игральных карт или других средств. По итогам жеребьёвки части игроков приписывается атрибут «мафия», прочим – «честные люди». Игрок не сообщает другим, кем является он сам.

Ведущий («бог») проводит первую ночь, в течение которой все закрывают глаза, затем мафия их открывает и начинает совещаться. Затем проводится день. Днём требуется голосованием установить одного из игроков, который предположительно является мафией, и убить его. Для этого необходимо простое большинство, т.е. половина участников плюс один голос.

Потом наступает ночь. Все игроки сидят с закрытыми глазами, ведущий называет по очереди имена участников, а мафия голосует («стреляет» в них). Голосовать можно чем угодно. Для убийства требуется хотя бы половина голосов членов мафии, при условии, что другая половина голосует вразнобой или вовсе молчит. Имя убитого, если таковой есть, сообщается утром.

Каждый из мафий может голосовать только один раз за ночь. Честные люди ночью не голосуют. Во все ночи, кроме первой, никто не открывает глаз. Нарушение любого из этих правил карается убийством игрока, о чём ведущий также объявляет утром. Для такого убийства привился почему-то термин «шаровая молния».

Мафия стремится таким образом уничтожить честных людей, и наоборот. Для установления истины нет иного оружия, кроме логики. Все навороты типа «адвоката», «реаниматора», «комиссара Каттани» и т.п., которыми от недостатка воображения снабдили игру малограмотные популяризаторы, нами не используются.

Живые участники игры в течение дня разговаривают о чём угодно, пытаясь определить кандидатов в покойники. Одним из наиболее строго соблюдаемых правил игры является то, что трупы молчат. Убитый днём имеет право на последнее слово, в котором может высказать свои предположения касательно мафий, уже без доказательств и эмоциональных оценок. Убитый ночью обязан выпасть из игры молча. После того, как днём убит человек, прения прекращаются, но у игроков остаётся возможность высказать завещания. Типичный текст завещания таков: если ночью меня убьют, то вот он (некий человек) – мафия.

В случае, когда голосование днём не приводит к результатам, необходимо перебрать всех по кругу, а затем устраивается солнечное затмение. Эта операция аналогична ночи, только стреляют все и сколько угодно раз. Убитым считается тот, за кого подано больше всего голосов. Если таковых двое или больше, проводится второй тур голосования исключительно по этим кандидатурам. Три тура подряд без изменения состава лидеров приводят к исключительной ситуации, связанной с дырой в правилах. До дальнейших уточнений формально считается, что в этом случае должна немедленно начинаться ночь.

Истинная сущность убитых становится известной только по их словам. В последнем слове можно говорить что угодно. В сомнительных случаях ведущий имеет право конфиденциально узнать у трупа настоящий ответ. Иногда при наличии обширной толпы неопытных игроков младшего возраста, приходится оставлять карты игрокам до убиения последних, после чего карта тайно просматриватся и конфискуется ведущим.

Ошибки ведущих входят в правила игры. Количество информации, сообщаемой игрокам, строго регламентировано правилами. Так, после ночи ведущий должен сказать, были ли выстрелы (если кто-нибудь догадается его об этом спросить), но не обязан сообщать их количество. Не сообщается также количество выстрелов в убитых при солнечном затмении. Если кто-нибудь убит молнией, причины этого не раскрываются. Тем более покрыто тайной, кто стрелял, и вообще, кто из живых или убитых является мафией. Бог также не сообщает, сколько мафий осталось в живых, а в наиболее крутом варианте – не говорит, остался ли хоть кто-нибудь из мафий (т.е. честные должны не только перебить всю мафию, но и самостоятельно прийти к выводу, что игра окончена). Иногда имеет смысл задать вопрос, знает ли сам бог, кто мафия и/или сколько осталось мафий. Надо отметить, что в идеальном случае (когда все играют без нарушений), для нормального хода игры ведущему вовсе не обязательно знать ни то, ни другое.

Превратности игры делают невозможным для мафий договориться в первую ночь обо всей последовательности убийств, поэтому начиная с некоторого момента им приходится согласовывать свои действия днём, делая это так, чтобы окружающие не догадались. Согласование путём пихания коленками под столом – редкая удача, но более почётным считается всё-таки использование речи. Эффектным завершением игры бывает момент, когда при двух оставшихся в живых мафиях и трёх честных, добившись днём убийства одного из честных, мафия прямым текстом (ибо скрываться больше незачем) договаривается, кого убить ночью.

Типичная численность игроков – от 7 до 20. При большем их количестве игра становится трудноуправляемой, при меньшем – игра практически невозможна. Численность игроков от 7 до 10 требует наличия в стартовом составе двух мафий, от 11 до 15 – трёх, от 16 до 20 – четырёх. Эти пороговые величины выверены кровью, но на практике может потребоваться коррекция с учётом того, что молодость или неопытность игроков облегчает жизнь мафии, даже такой же молодой или неопытной. В принципе возможен вариант, когда изначальное число мафий тоже является случайной величиной и не сообщается игрокам. Опытная и хорошо знакомая друг с другом компания может играть без ведущего, проводя первую ночь по командам одного из себя (он в это время сидит с закрытыми глазами, если является честным, или, соответственно, наоборот, если нет). В дальнейшем роль ведущего исполняет убитый в первый день.

Бывает, особенно при очень большой численности игроков, что не все мафии видят друг друга в первую ночь. Это их проблема. С другой стороны, опытные игроки иногда, будучи мафией, не открывают глаза в первую ночь, а в дальнейшем действуют как мафия, что добавляет в игру острых ощущений. При игре с оставлением карт при себе возможен ещё более пикантный вариант: не открывать глаза в первую ночь и вообще не смотреть свою карту, пока не пройдёт несколько дней, а уж тогда переходить к активной игре.

В предпочтительной физической реализации игроки сидят в круг за столом. Игра в мафию в других условиях (в автобусе или на ходу) несколько затруднительна. Чередование игроков с трупами является нормой. Пересаживания живых допустимы, если они не меняют порядок размещения внутри круга. Вопрос о том, с кого начинать обход по кругу, решается произволом ведущего.

Да будет так.



Когда мафия всем надоела, или для неё недостаточно людей или времени, в ход идут другие игры. Одна из самых культовых игр после мафии – «контакт».

Контакт


Правила игры


Формальный минимум числа участников – три человека. Ведущий загадывает слово и сообщает его первую букву. Игроки стараются отгадать слово, узнавая его про буквам. Чтобы получить право узнать следующую букву, необходимо произвести контакт. Для этого один из игроков задумывает слово, начинающееся на известную букву (или на последовательность из нескольких уже известных букв), и пытается объяснить его другим, но так, чтобы ведущий не понял. Если кто-то из других игроков понял объяснения, он говорит кодовую фразу «Есть контакт!» и оба начинают считать до 10 (по нашему скромному мнению, версия со счётом до 3 годится в интернатах для даунов). Ведущий может перебить их, угадав слово. Если он угадал задуманное слово, контакт срывается и все садятся думать дальше. Если сказанное ведущим слово формально подходит под объяснение, но не совпадает с задуманным, контакт продолжается, но счёт сбивается и начинается сначала.

По истечении счёта оба хором говорят слово. В случае произнесения одного и того же слова контакт считается успешным и ведущий сообщает следующую букву. Возможен контакт втроём и в большем количестве. Признание такого множественного контакта при частичном совпадении произнесённых слов – дело вкуса конкретной компании.

Не принято загадывать имена собственные и названия. Дурным тоном считается также загадывание многокоренных слов. Куда интереснее слова средней длины с обманчивым началом, например киноварь. Орфографическая ошибка в загаданном слове карается коллективным избиением, мощность которого прямо пропорциональна числу участников игры, а длительность – времени отгадывания.

Контактировать можно тоже только на существительные (другое дело, что объяснять их можно через прилагательные, имена собственные и вообще как угодно). В контакте категорически не разрешается использовать сведения, известные узкой группе людей, в которую ведущий не входит. Вообще следует избегать информации, которую кому-то из участников принципиально неоткуда знать. Некоторые сообщества зато разрешают в особо тяжёлых случаях контакты на основе несуществующих слов, придуманных ad hoc, но лучше этого не допускать. Наиболее почётным считается сложное объяснение простого слова, например «Очень кровожадный глагол, о чём мало кто знает, а также существительное» (имелось в виду слово «кровать»).

Когда слово, произнесённое в контакте, совпадает с загаданным, игра оканчивается и начинается следующий тур, в котором ведущим становится тот, кто инициировал последний успешный контакт. В принципе игроки могут называть слово вслух без контакта, что при попадании в загаданное слово также означает конец игры, а в противном случае бесполезно. Обычно это не делается, поскольку уменьшает список возможных слов для контакта.

Поскольку роли ведущего и прочих игроков равно интересны, иногда ведущим становится произвольный человек (например, тот, кто первым загадает хорошее слово).

Особым шиком считается загадывать слова, не сообщая первую букву, хотя многие называют это необоснованным пижонством.

Да будет так.


Имеется довольно много подобных игр, в которых напрямую проверяется богатство словарного запаса участников. На химии иногда играли в «Угадай вещество», когда один загадывает вещество, а прочие пытаются его отгадать по его реакциям. Ведущий отвечает на вопросы, не называя формул продуктов, скажем «добавили NaCl – выпал белый осадок». Были случаи, когда эта игра спонтанно развивалась в своё логическое продолжение, игру «Угадай слово», в которой таким же образом требовалось угадать слово по свойствам объекта, который оно означает. Особенно долго тянется отгадывание абстрактных понятий. Играли и в классический «Эрудит», когда кто-нибудь из преподавателей удосуживался захватить на школу коробку с этой игрой. На мой личный вкус, она была бы хороша при поле раза в 4 больше, запасе хода хотя бы в 16 фишек вместо 7 и неограниченном фонде фишек (что легко реализовать на компе). Есть ещё такая штука, как «Крокодил».

Крокодил


Правила игры


Игра стара, как мир. Загадывается слово, которое затем один человек пытается объяснить остальным без слов, с помощью последовательности жестов. Разновидностью игры является вариант типа шарады, когда загадываются слова, допускающие разбиение на два осмысленных фрагмента, которые затем показываются по отдельности.

Да будет так.


Ещё одна игра, основанная на манипуляциях со смыслом слов - «Ассоциации». Загадывается некоторое условие, говорится любой подходящий под него объект. Надо отгадать это условие, причём спрашивать ведущего можно только о том, подходят ли под него другие объекты.

Кроме игр на угадывание слов, имеется логическая игра на восстановление ситуаций.

Ситуации (данетки)


Правила игры


Один человек загадывает ситуацию (описывает некую картину или последовательность действий), остальные её разгадывают, задавая исключительно бинарные вопросы, т.е. такие, на которые возможен ответ типа да/нет. Загадывающий отвечает, отделываясь иногда скупыми пояснениями о том, почему ответ да/нет невозможен: «Вопрос не может быть отвечен», «Два вопроса в одном», «Не имеет значения». Большинство ситуаций давно ходят по свету как ситуации, явно выдуманные или же взятые неизвестно откуда. Иногда получается сгенерировать неплохие новые ситуации из историй с anekdot.ru, если выкинуть рассчитанную долю информации.

Надо отметить, что игра эта известна многим, и в великой Сети имеются посвящённые ей страницы, например: www.danetka.ru, www.izvilina.com/dan.html.

Приведу набор наиболее кассовых ситуаций, досконально известных всем постоянным участникам. Ответы даны ниже, написаны цветом фона, проявляются выделением или кликом.
Мужик с мешком за плечами лежит на поле в борозде, над ним вьются мухи. Что в мешке?
 – В мешке парашют, который не раскрылся.
В пустыне лежит голый труп мужика с обгорелой спичкой в руке. Как это вышло?
 – Летели на воздушном шаре. Шар стал падать. Выбросили все вещи, потом разыграли на спичках, кого из людей выбросить вон.
В лесу лежит труп (что-то однообразно получается, да?) мужика в акваланге. Как это вышло?
 – Авиацией тушили лесной пожар. Один вертолёт вместе с водой нечаянно зачерпнул аквалангиста и вывалил его на горящий лес.
Она пошла и её съели. О чём это?
 – О шашках или шахматах, наверное.
Мужик встал, позвонил по телефону, услышал ответ и повесил трубку. Зачем?
 – Он звонил своему соседу, который так храпел, что мешал ему спать.
Двое катаются в лифте с первого этажа на двенадцатый и обратно. Зачем?
 – Они играют в шахматы, а лифт используют вместо часов.
Мужик бежит на лыжах по лесу, лёг, стреляет и приговаривает: - Раз! Раз! Золота вам не видать! Что это значит?
 – Это биатлонист.


Дальше немного из историй.
Мужику в понедельник набили морду. Кто, за что?
 – Мужик работал на экскаваторе. В пятницу, в конце дня, заметил открытый люк и на всякий случай прикрыл его ковшом. А там работали люди. Им пришлось сидеть до понедельника.
После окончания работы раздался мат. Почему?
 – Мужики соединяли многожильный кабель. Для удобства работы занесли концы кабеля в свой автобус. Окончив работу, заметили, что концы внесли через разные двери.

Да будет так.


Из общечеловеческих логических игр применяются шашки, шахматы. Одно время были популярны гиперподдавки – игра вроде поддавков, с тем отличием, что в заднем ряду изначально выставлены дамки. Такая небольшая модификация придаёт игре необычайное оживление.

При наличии достаточного числа желающих, шахматы обычно идут в ход не сами по себе, а в форме хитрых производных.

Шведские шахматы


Правила игры


Играют четверо на двух досках, на каждой обычный комплект фигур. Белые с одной доски и чёрные с другой доски образуют команду. Все фигуры ходят как обычно. Игрок, съевший фигуру, передаёт её в фонд своему напарнику (который играет другим цветом и на другой доске), а тот может в дальнейшем, когда захочет, вместо своего хода выставить её на свою доску в любое свободное место. Имеются очевидные ограничения, призванные не допускать сведения к тривиальности: нельзя выставлять пешки на первую и последнюю горизонтали (но можно на предпоследнюю, что часто делается), нельзя выставлять с матом (но можно с шахом, что не просто делается, а составляет чуть ли не основное содержание игры).

При прохождении пешки она снимается с доски и передаётся в фонд противнику на другой доске, а на её место ставится любая фигура, снятая с доски (но не взятая из фонда!) у него же.

Ходить можно по очереди (всем четверым по кругу), можно без очереди (т.е., соблюдая очерёдность только на каждой из досок, но не между ними, при этом запросто возможны ситуации, когда на одной доске думают над вторым ходом, а на другой уже ворчат - «Я не понял, фигуры-то будут, или как?»). Есть какие-то правила, призванные ограничить беспредел в нарушении очерёдности, но я их не понимаю, поэтому упоминать не буду.

Обычно игра начинается и сколько-то времени идёт как простые шахматы, затем один (или не один) из игроков решает, что у него в фонде накоплено достаточно фигур, и начинает выставляться и долбить противника шахами, заставляя того отбиваться вынужденными ходами.

Получается интересно.

Да будет так.


Есть и другие модификации, но они хуже отлажены, т.е. в них есть правила, целесообразность которых находится под вопросом. Одна из самых свежих идей - проективные шахматы. К доске добавляется восемь «бесконечно удалённых» полей (два - в разные стороны по вертикали, два по горизонтали и два по каждой диагонали). Фигуры с неограниченной длиной хода (слоны, ладьи и ферзи) могут уходить на эти поля, а затем возвращаться с них, но уже по любой вертикали (диагонали, горизонтали), параллельной исходной. (Понятно, и то, и другое - в качестве очередного хода.) Остальные правила пока сбалансированы плохо, но в общем идея такая: поедание в удалённых точках возможно. Фигура в удалённой точке не ставит оттуда шах и не может возвращаться с поеданием. Зато можно возвращаться с шахом и даже с матом. Играть в это пробовали, но мало.

Наиболее увлекательная для зрителей модификация - это, безусловно, военные шахматы.

Военные шахматы


Правила игры


Играют двое. Правила хождения, поедания и выигрыша соответствуют обычным шахматам. Игроки лишены полной информации о положении фигур противника, кроме как в начальный момент. В физической реализации это означает, что они сидят спинами друг к другу, за досками, на каждой из которых расставлены фигуры только одного цвета, а между ними мечется посредник. Если он не шахматный гений, то для сопоставления ему нужна третья доска, не видная игрокам, на которой он расставляет фигуры обоих цветов и в дальнейшем поддерживает их расположение, копирующее ситуацию на досках обоих игроков.

Информация о противнике открывается через исчезновение своих фигур и ещё через объявления посредника. Если сделанный ход невозможен, посредник объявляет вслух, что ход невозможен. Если результатом хода явился шах - об этом тоже объявляется вслух, причём с уточнением, какой шах: по вертикали, по горизонтали, по диагонали или конём. Ещё что-то там объявляется насчёт возможности пешечного взятия, когда таковая возникает, но это место мне кажется наиболее сомнительным.

Зрители обычно визжат от восторга.

Есть мнение, что могла бы иметь успех дебютная стратегия, радикально отличающаяся от известных в обычных шахматах, но пока таковой не выработано.

Да будет так.


Далее приводятся правила игр, которые пока не стали культовыми в школе Слон, но имеют все шансы стать.

Лабиринт


Правила игры


Не следует путать данную игру с традиционным тотальным умственным состязанием, которое называется так же, и, кажется, пришло в школу «Слон» из Зимней Пущинской Школы. Речь идёт о настольном Лабиринте – это хорошая игра для заполнения скучных лекций. Привожу правила так, как запомнил (для более подробного ознакомления имеется полный кадастр правил, составленный экспертами игры >>>).

Численность игроков – от 3 и выше. Ведущий составляет карту из квадратов (3 на 3, 4 на 4 или больше, по вкусу), расставляет на ней объекты и ведёт игру. Должность ведущего крайне сложная и ответственная. Всю карту знает он один, а игрокам открываются только те её клетки, на которых они находятся. В начале каждый игрок указывает клетку, на которой хотел бы очутиться. Затем они по очереди совершают ходы.

Ходить можно на одну клетку в любую сторону. Один ход может также включать любое число выстрелов и бросков гранат. Запас патронов и гранат ограничен сверху тремя штуками. В начале игры патронташ у всех полон. В дальнейшем его можно пополнить в Арсенале (это специальная клетка, возможно, не одна). Ход приводит к перемещению, если на пути не оказалась стенка. Выстрел приводит к ранению попавших под него игроков. Бросок гранаты приводит к разрушению стенки, если на пути была разрушаемая стенка. Внешние стенки лабиринта, кроме одного или нескольких выходов, являются неразрушаемыми. Раненые могут подлечиться в Медсанбате (это тоже специальная клетка). Повторное ранение означает смерть. Во избежание исключительных ситуаций, нельзя стрелять ни в Арсенал с Медсанбатом, ни из них, ни сквозь них (такие выстрелы просто пропадают зря).

Все результаты хода (разрушенные стенки, нанесённые ранения, собственное смещение, нахождение кладов и прочих предметов, попадание в Арсенал, Медсанбат или другие клетки специального назначения, см. ниже) сообщаются игроку сразу после того, как совершён его ход.

Основной целью игры является отыскание истинного клада и вынос его из лабиринта. Изначально на карте имеется один истинный клад и произвольное количество ложных. Сущность клада сообщается только после выноса его из лабиринта.

Раненый теряет всё, что имеет при себе (клад, гранаты, патроны и т.д., см. ниже), но может отправиться на любую клетку, которую укажет. Его имущество остаётся лежать там, где он был ранен, и может быть впоследствии кем-нибудь подобрано.

Как правило, на карте имеется река – цепочка граничащих друг с другом клеток, попадание в которые приводит к сносу на одну клетку вниз по течению. Из устья (последней клетки реки) снос не происходит. Игроку сообщается только сам факт нахождения в реке, но не направление сноса. Другая практически обязательная деталь пейзажа – цикл ям. Попадание в одну яму приводит к перебрасыванию в следующую, которая может быть где угодно. Игроку сообщается о попадании в яму, но не говорятся новые координаты.

Иногда заводят клетку, на которой сидит энцефалитный клещ. Первому пришедшему туда игроку сообщается, что он пришёл на энцефалит и разбудил клеща. (Как хотите, а я полагаю эту особенность признаком того, что игра родилась не в Московской области!) Последующие игроки, попадая туда, заражаются. Заболевший, как и раненый, роняет всё, что имеет, и должен искать медсанбат. В отличие от раненого, он погибает, если не попадёт туда за некое фиксированное количество ходов. Вылечившийся от энцефалита приобретает иммунитет и больше не заболевает. Умерший – становится заразным трупом, контакт с которым приводит к заражению. Труп можно подбирать, таскать с собой и бросать.

В особо циничных и тяжёлых случаях геометрия лабиринта не может быть установлена простым хождением по нему. Тогда могут иметь смысл такие действия, как выбрасывание неких предметов (патронов, гранат, трупов) с целью отметить место.

Игра содержит широкие возможности для бесчисленных надстроек и усложнений. Можно завести лес – группу граничащих клеток, попадание в которые приводит к перемещению между ними случайным образом, или горку – клетку, с которой видно, что творится на всех соседних клетках. Можно ввести возможность построения стен. Да много чего можно.

Да будет так.


Кроме всего вышеперечисленного, в обойме имеется ряд быстронадоедающих или вовсе одноразовых, но прикольных игр. Из одноразовых назовём «МПС», «Большую волосатую обезьяну», «Болезнь», ситуацию про белых кошек. Их правила не приводим, ибо тогда будет неинтересно играть. Ещё есть «Исполнитель».

Исполнитель


Правила игры


Это простая игра, которая известна, наверное, всем студентам, проходившим психологию и/или педагогику. Один человек выходит за дверь. Загадывается некоторое действие. Человек приглашается обратно и побуждается к исполнению этого действия. При этом словесное общение исключается. Правильные действия поощряются оговоренным образом (например, аплодисментами), а неправильные – нет. Как ни странно, таким бинарным способом можно объяснить человеку довольно сложные действия (например, взять чайник с заваркой и полить цветок на окне).

Да будет так.



Online-игрушки
Админ – Иван Неретин